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vendredi 6 mars

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Message  golbarg Dim 1 Mar 2015 - 14:10

Surement dispo,
Kikécho pour battle 2vs2?
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Message  Sagres Dim 1 Mar 2015 - 16:58

Je serais certainement dispo! Après je peux faire une liste 1200 pts pour préparer un tournoi si certains sont toujours intéressé pour le faire.
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Message  def5900 Dim 1 Mar 2015 - 19:40

partant !
je sais pas encore avec quoi, mais je suis partant, et en full peint en plus !

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Message  Larkin Mar 3 Mar 2015 - 18:44

Salut salut ! Je serais la aussi Smile pour regarder et apprendre du jeux ! et sans doute que je peindrais un peu tiens !
A vendredi si pas de changement !
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Message  def5900 Mar 3 Mar 2015 - 22:57

en mode gus crazy tournament ?
scénar/restrictions et durée de la partie
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Message  golbarg Mar 3 Mar 2015 - 23:01

def5900 a écrit:en mode gus crazy tournament ?
scénar/restrictions et durée de la partie
Oui pour les scénar/restriction
Non pour la durée, on est là pour s'amuser quand même...
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Message  Sagres Mar 3 Mar 2015 - 23:36

Hum! Faut que je rejette un œil aux possible scenarii
Bon j'ai jeté un œil a une possible liste! Bah je galère un peu ^^
Jai bien compris le pas de seigneur autorisé, les 396 pts de heros et je suppose que le reste en spé rare et base reste inchangé niveau pourcentage.

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Message  golbarg Jeu 5 Mar 2015 - 13:04

Bon, il nous en manque un 4ème...
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Message  Nass Jeu 5 Mar 2015 - 14:32

Je pense que je peu venir, par contre j'ai pas joué depuis tellement lgt que j'ai du oublier les 3/4 des règles Shocked

Jvai regardé pour faire une feuille cette aprem, par contre c'est possible de me link les restrictions et point pour que je m'adapte à votre format tournois ?

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Message  golbarg Jeu 5 Mar 2015 - 15:11

Nass a écrit:Je pense que je peu venir
cheers


Jvai regardé pour faire une feuille cette aprem, par contre c'est possible de me link les restrictions et point pour que je m'adapte à votre format tournois ?

Il s'agit d'un tournoi individuel à 1200 points.
Cependant, chaque partie se déroulera en équipes de deux joueurs. Les alliés seront choisis aléatoirement lors de la première ronde, puis pour les rondes suivantes, c'est le classement qui associera les joueurs entre eux, associant le premier joueur au dernier, le second à l'avant dernier, etc.
Toutes les alliances seront considérées comme neutres.

Restrictions :
Mercenaire et Nain du Chaos Tamurkhan autorisés.
Pas de personnage ou d’unité nommée.
Aucun seigneur autorisé.
33% de héros autorisé. (396pts)
Pas de triplette de spéciale
Pas de doublette de rare.
Les unités de plus de 350pts OU de plus 35 figurines sont interdites.


les scénars:

"Les météorites de Morrslieb"
Des météorites tombent sur le champ de bataille !
Le but est de les capturer. L'armée ayant le plus de puissance d'unité (PU) dans un rayon de 6ps d'une météorite à la fin de la partie rapporte 2pts.
PU des figurines, selon le type d'unité.
Infanterie, bête de guerre : 1
Cavalerie : 2
Cavalerie monstrueuse, char, nuées, machine de guerre, infanterie monstrueuse, bête monstrueuse : 3
Monstre, monstre monté, Unique : nombre de PV initial du monstre (les pv des maïtres des bêtes ou du personnage ne compte pas).

- La position des météorites est aléatoire :
Les météorites tombent toujours par deux.
Jetez 1d6. Puis jetez autant de dés que la valeur de ce d6 (par exemple si vous faites 3, jetez 3 autres dés). Faites la somme de ces dés, il s'agit de la distance qui sépare la météorite du centre de la table. Jetez un dé de dispersion pour savoir où elle se trouve (suivez la petite flèche en cas de hit).
Si cela amène la météorite hors de la table ou à 6ps d'une autre météorite, relancez les dés.
La deuxième météorite est le symétrique de l'autre par rapport au centre de la table. Elle est donc posée à l'exact opposé de la première par rapport au centre de la table, espacée du même nombre de ps par rapport au centre de la table.
Placez un petit gabarit en dessous de chaque météorite qui vient de tomber, chaque figurine recouverte reçoit une touche de force 1d6 sans sauvegarde (la force reste la même pour chaque figurine). La touche sous le trou central du gabarit cause la perte d'1d6pv.

- L'apparition des météorites est aléatoire :
Les deux premières météorites tombent au T1 sur 4+.
Au tour 2, deux nouvelles météorites tombent sur 3+ si les météorites ne sont pas tombées au T1. Si elles sont tombées au T1, deux nouvelles météorites tombent sur 5+.
A chaque tour de jeu, le jet est augmenté de 1 si des météorites sont tombées au tour précédent. Le jet est diminué de 1 si des météorites sont tombées au tour précédent.

Exemple :
T1 : les météorites tombent sur 4+. Elles tombent.
T2 : Comme les météorites sont tombées le tour précédent sur 4+, elles tombent maintenant sur 5+. Elles tombent.
T3 : Elles sont tombées sur 5+ au tour précédent, elles tombent maintenant sur 6+. Elles ne tombent pas.
T4 : Elles ne sont pas tombées sur 6+, le jet repasse à 5+. Elles ne tombent pas.
T5 : Elles tombent sur 4+. Elles ne tombent pas.
T6 : Elles tombent sur 3+, elles tombent.

Remarque :
Sur 7+, ou 1+, les météorites ne peuvent pas tomber, ou tombent automatiquement.

Si à la fin des 6 tours il n'y a que 4 météorites sur la table. Il faut capturer aussi le centre de la table. Il rapporte 2 points.
Le vainqueur est celui qui a le plus de météorites. Faîtes la différence de points entre les deux adversaires, additionnez la à 10 pour connaitre le score du gagnant. Le perdant gagne 20 moins le score du gagnant.

Par exemple :
8 météorites sont tombées pendant la partie. Paul et Thomas contrôlent 5 météorites à la fin de la partie, Pierre et Augustin en contrôlent 3.
Paul et Thomas ont 10 points, Pierre et Augustin 6. Paul et Thomas gagnent donc de 4pts, ils ont un score de 14. Pierre et Augustin ont 6.


"Bring me the halflings , Kill the others !"
Quatre pions objectifs représentant des halflings sont placés sur la ligne médiane au centre de la table a 18ps du bord de la table et a 12ps l'un de l'autre.
|---18ps---o---12ps---o---12ps---o---12ps---o---18ps---|
Au début du tour 4, nommez avec un numéro (de 1 à 4) les pions halflings, puis vous lancez un D4 (d6, en relaçant les 5 et les 6) le résultat indique un halflings qui ne possède pas l'anneau, retirez le du jeu.
Au début du tour 5, nommez avec un numéro (1 à 3) les pions halflings, puis lancez un D3, le résultat indique un autre halflings qui ne possède pas l'anneau, retirez le du jeu.
Au début du tour 6, déterminez de la même façon que précédemment pour savoir quel halflings possède l'anneau.

A la fin de la partie, le joueur qui possède le halfings avec l'anneau gagne 10pts. L'autre halflings encore présent sur la table vaut 2pts.
Pour posséder un halfling, il faut avoir le plus de point de bravoure à 3ps du pion halfling.

Les 8 derniers points se joueront aux points de victoires.

Chaque unité ou personnage tué à la fin de la bataille rapporte la totalité de ses points de victoire.
Les unités (ou personnages) en fuite ou à moins de la moitié de leur effectif initial au dernier tour donnent la moitié de leur points de victoire
Une bannière capturée rapporte 25 points de victoire. La mort du Général ou du Porteur de la Grande Bannière rapporte 100 points de victoire.
4-4 : 150 points d’écart ou moins
5-3 : entre 151 et 300pts d’écart
6-2 : 301 - 450
7-1 : 451 - 600
8-0 : 601 +



"Run to the hills"
Le but est de contrôler la colline au centre de la table à chaque tour de jeu à partir du deuxième tour. On compte le nombre de points de bravoure cumulés des unités sur la colline (L'unité peut contrôler/contester même en étant partiellement sur la colline).
Tour 2 et 3 : 1 pt
Tour 4 : 2pts
Tour 5 et 6 : 3pts
La différence en points des deux joueurs donne un résultat auquel il faut ajouter (pour le gagnant) ou soustraire (pour le perdant) à 5 , donnant un score sur 10.

Les 10 derniers points se joueront aux points de victoires.

Une bannière capturée rapporte 25 points de victoire. La mort du Général ou du Porteur de la Grande Bannière rapporte 100 points de victoire.
5-5 : 250 points d’écart ou moins
4-6 : entre 251 et 500pts d’écart
7-3 : 501 - 750
8-2 : 751 - 100
9-1 : 1001 - 1250
10-0 : 1251 et +

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Message  Nass Jeu 5 Mar 2015 - 15:15

Merci bien Smile
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Message  Nass Jeu 5 Mar 2015 - 15:25

Les scénarios sont sympa et j'adore les 2v2 :p
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Message  def5900 Jeu 5 Mar 2015 - 21:31

j'ouvrirais vers 20h15.
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Message  Nass Jeu 5 Mar 2015 - 23:23

Je pense pouvoir être là pour 20h30.
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Message  Sagres Ven 6 Mar 2015 - 0:31

Je pense arriver de même vers 20h30
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Message  def5900 Sam 7 Mar 2015 - 18:20

une bataille magnifique, pleine de rebondissements :
- un esclave skaven qui fuit en hurlant les bras en l'air et qui égorge au passage un vampire ailé d'une griffe crasseuse
- des servants de baliste EN qui tuent un vampire au close
- sagres et ses nouveaux dés : il a fait des 6 !!!! Laughing
- les boites à dés, c'est l'avenir

au final, on gagne 8-2 sans avoir réussi à chopper frodon, mais on s'est bien marré ! cheers
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Message  Sagres Sam 7 Mar 2015 - 18:26

Et pas trop déçue des conjurateurs qui liquéfie un trone de sabbat et flingue une unité quasi complète de goule !!! vive la save invu ^^ c'est une unité qui écœure bien quand elle fonctionne... Sinon je pense que Golbarg est le plus blazé pour la perte du vampire a l'explosion des esclaves!
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Message  def5900 Sam 7 Mar 2015 - 19:00

tu m'étonnes ! les conju sont justes fumés ! et tu oublis la destruction de l'unité de chevaliers d'outre tombe qui t'auraient fais bien mal sinon !

on n'attaque pas impunément des esclaves skavens ! cheers
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Message  Sagres Sam 7 Mar 2015 - 19:36

En même temps les chevaliers d'outre tombes on s'était mis d'accord pour les fumer avant qu'il fassent mal puisqu'en dehors de la magie, il n'y avait rien sur table pour les gérer!

Par contre si la semaine pro vous voulez retester vos listes je peux éventuellement faire une autre liste potentiellement haut elfe! Et un autre scenarii ?
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Message  Nass Sam 7 Mar 2015 - 21:12

Super partie on c'est bien marré Laughing

Par contre la semaine prochaine je passe au club avec ma chérie pour voir pierrot mais je reste pas c'est nos 11 ans cheers
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