"La Dure vie d'un Skink" en V8
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Nass
Luke
def5900
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"La Dure vie d'un Skink" en V8
Voilà après environ 2 mois de jeu en V8 un petit bilan de reprise s'impose pour moi.
Les + de cette version:
- fluidité des règles
- les nouvelles règles sont intéressantes: avant garde, attaques de soutien, indomptable, piétinement...
- plus de mouvement dans le jeu: la possibilité de pouvoir tout le temps faire des marches forcées (à condition réussir test Cd) c'est bien, le jeu gagne en dynamisme.
- Points de victoire: la bannière capturée à 25pts. (100pts auparavant en V7)
- Le retour de la Grande Bannière: elle sert enfin à quelque chose. (anciennement ne servait que pour la relance des tests de moral)
Les -:
- Composition des listes d'armées: et hop j'ai mes 25% de base, c'est le minimum, ensuite je pose du "lourd".
- la charge aléatoire. Pour la majorité des troupes charger, se faire charger ne change rien mais pour un stégadon par exemple ça change tout, idem pour les ogres, la cavalerie (à moindre mal cf règle "rapide")... rater sa charge et se faire exploser la tronche ensuite à cause jet de dé foireux bof bof... surtout quand la majorité des unités ne subissent pas ce syndrome.
- Le calcul des points de victoire... Ou est passé le tableau mettant la victoire en graduation? Les unités en fuite ne comptent plus, les demi-unités non plus,... les quarts de table,....
- les règles de psychologie réduites à peau de chagrin: la peur et la terreur particulièrement
- La fuite "je me promène sur la table..."
- les décors deviennent un peu anecdotiques (en V7 ils gênaient la ligne de vue, les unités hors tirailleurs étaient gênaient dans leurs mouvements,...)
Neutre:
- La magie: refonte complète non pas dénuée d’intérêt, un coté aléatoire difficile a appréhender.
J’aime: la refonte des domaines généraux la fin du porte parchemin (mago niv1 + 2 parchemins) en série
Les nouvelles règles, la remise en valeur de l'infanterie, des Corps à corps redonnent du "tonus" au jeu, les points négatifs (pour moi) ne sont pas assez nombreux pour gâcher l’intérêt pour cette version du jeu.
____________________________________________________________________________________________
Mon armée en V8: je pars du point de vue full skink et non pas d'une généralité du livre d'armée H-L.
Neutre:
- La magie des cieux: pas transcendante en V7 lorsque l'on ne pas pas la coupler avec un autre domaine. V8= idem
Les -:
- les tirailleurs prennent cher et sont totalement différent (avant en gros ils bougeaient a battle comme une fig 40k^^)
- La marche forcée possible sur jet de commandement.
En V7 au tour 1 l'on pouvait complétement bloquer la ligne de bataille adverse et avoir main mise sur la phase de mouvement, ceci n'existe plus en V8. (marche forcée, reformation simplifiée et rapide,...)
- les Corps à Corps: plus violent grâce aux nouvelles règles de ripostes, aux attaques de soutien,... pour une armée "nullissime" au CàC elle prend cher avec ces nouvelles règles.
- décompte des points de victoire: pour prendre des points il faut annihiler l'adversaire ou le faire sortir de la table.
Annihiler c'est difficile (au tir/ Magie), en V8 sous l'air des gros régiments faire fuir hors de la table devient compliqué aussi à cause de la Grande Bannière de série qui fiabilise les tests de panique + la fuite "je me promène sur la table" au lieu d'aller vers le bord le plus proche.
Les +:
- nouvelles règles d'éclaireur qui boostent les caméléons.
- le tir en marche forcée: ne compense pas à proprement parler la perte de maniabilité des tirailleurs mais apporte une façon de les jouer différente et non négligeable.
- les unités en fuite ne rapportent + de points de victoire. Tout le monde bénéficie de la règle mais le skink étant faible il a tendance à en "bénéficier" encore +^^
Bilan: Le full skink a pris cher au passage en V8, pour moi je vois deux façons de le remanier:
-- accentuer le coté savonnette: je ne participe à aucun combat (je fuis,, je les évite), j'accentue le full tir dans ma liste,... la savonnette à l'état pur >> ai testé: coté skink c'est marrant, on doit tout esquiver, on tir,e on tire, on fuit,... dur dur d'aller chercher la victoire mais l'on peu toujours à minima jouer le match nul.
Coté adversaire: c'est chiant à affronter, plaisir de jeu réduit à peau de chagrin... et battle ça se joue à deux.
-- "skinks de combat": en V8 pour mettre des points il faut massacrer l'ennemi au Corps à corps, le skink doit montrer les dents. ce foudre de guerre CC2 et E2 n'est pas tout seul heureusement: stégadon et kroxigors sont là pour l'aider.
Le challenge est intéressant, l'armée autant sur la table que dans la compo doit être capable de combiner le tir pour affaiblir l'adversaire, la magie (affaiblir ennemi / booster ses troupes) et le Corps à corps (! c'est fragile le skink, il faut combattre du léger, de " l'affaibilit" sinon on se fait casser les dents), combiner les charges des fragiles skinks avec les gros qui envoient du lourd,...
>> La thématique full skinks en V7 bénéficiait de deux gros avantages qui étaient la domination de la phase de mouvement et un calcul des points de Victoire favorable, ceci ne sont plus il faut explorer de nouvelles façons de jouer même si c'est quelque fois frustrant de voir que certaines armées n'ont rien perdus en V8 bien au contraire.
Le skink dominera le monde un jour mais en attendant il va falloir qu'il fasse travailler ses méninges pour ne pas se faire exterminer.
Les + de cette version:
- fluidité des règles
- les nouvelles règles sont intéressantes: avant garde, attaques de soutien, indomptable, piétinement...
- plus de mouvement dans le jeu: la possibilité de pouvoir tout le temps faire des marches forcées (à condition réussir test Cd) c'est bien, le jeu gagne en dynamisme.
- Points de victoire: la bannière capturée à 25pts. (100pts auparavant en V7)
- Le retour de la Grande Bannière: elle sert enfin à quelque chose. (anciennement ne servait que pour la relance des tests de moral)
Les -:
- Composition des listes d'armées: et hop j'ai mes 25% de base, c'est le minimum, ensuite je pose du "lourd".
- la charge aléatoire. Pour la majorité des troupes charger, se faire charger ne change rien mais pour un stégadon par exemple ça change tout, idem pour les ogres, la cavalerie (à moindre mal cf règle "rapide")... rater sa charge et se faire exploser la tronche ensuite à cause jet de dé foireux bof bof... surtout quand la majorité des unités ne subissent pas ce syndrome.
- Le calcul des points de victoire... Ou est passé le tableau mettant la victoire en graduation? Les unités en fuite ne comptent plus, les demi-unités non plus,... les quarts de table,....
- les règles de psychologie réduites à peau de chagrin: la peur et la terreur particulièrement
- La fuite "je me promène sur la table..."
- les décors deviennent un peu anecdotiques (en V7 ils gênaient la ligne de vue, les unités hors tirailleurs étaient gênaient dans leurs mouvements,...)
Neutre:
- La magie: refonte complète non pas dénuée d’intérêt, un coté aléatoire difficile a appréhender.
J’aime: la refonte des domaines généraux la fin du porte parchemin (mago niv1 + 2 parchemins) en série
Les nouvelles règles, la remise en valeur de l'infanterie, des Corps à corps redonnent du "tonus" au jeu, les points négatifs (pour moi) ne sont pas assez nombreux pour gâcher l’intérêt pour cette version du jeu.
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Mon armée en V8: je pars du point de vue full skink et non pas d'une généralité du livre d'armée H-L.
Neutre:
- La magie des cieux: pas transcendante en V7 lorsque l'on ne pas pas la coupler avec un autre domaine. V8= idem
Les -:
- les tirailleurs prennent cher et sont totalement différent (avant en gros ils bougeaient a battle comme une fig 40k^^)
- La marche forcée possible sur jet de commandement.
En V7 au tour 1 l'on pouvait complétement bloquer la ligne de bataille adverse et avoir main mise sur la phase de mouvement, ceci n'existe plus en V8. (marche forcée, reformation simplifiée et rapide,...)
- les Corps à Corps: plus violent grâce aux nouvelles règles de ripostes, aux attaques de soutien,... pour une armée "nullissime" au CàC elle prend cher avec ces nouvelles règles.
- décompte des points de victoire: pour prendre des points il faut annihiler l'adversaire ou le faire sortir de la table.
Annihiler c'est difficile (au tir/ Magie), en V8 sous l'air des gros régiments faire fuir hors de la table devient compliqué aussi à cause de la Grande Bannière de série qui fiabilise les tests de panique + la fuite "je me promène sur la table" au lieu d'aller vers le bord le plus proche.
Les +:
- nouvelles règles d'éclaireur qui boostent les caméléons.
- le tir en marche forcée: ne compense pas à proprement parler la perte de maniabilité des tirailleurs mais apporte une façon de les jouer différente et non négligeable.
- les unités en fuite ne rapportent + de points de victoire. Tout le monde bénéficie de la règle mais le skink étant faible il a tendance à en "bénéficier" encore +^^
Bilan: Le full skink a pris cher au passage en V8, pour moi je vois deux façons de le remanier:
-- accentuer le coté savonnette: je ne participe à aucun combat (je fuis,, je les évite), j'accentue le full tir dans ma liste,... la savonnette à l'état pur >> ai testé: coté skink c'est marrant, on doit tout esquiver, on tir,e on tire, on fuit,... dur dur d'aller chercher la victoire mais l'on peu toujours à minima jouer le match nul.
Coté adversaire: c'est chiant à affronter, plaisir de jeu réduit à peau de chagrin... et battle ça se joue à deux.
-- "skinks de combat": en V8 pour mettre des points il faut massacrer l'ennemi au Corps à corps, le skink doit montrer les dents. ce foudre de guerre CC2 et E2 n'est pas tout seul heureusement: stégadon et kroxigors sont là pour l'aider.
Le challenge est intéressant, l'armée autant sur la table que dans la compo doit être capable de combiner le tir pour affaiblir l'adversaire, la magie (affaiblir ennemi / booster ses troupes) et le Corps à corps (! c'est fragile le skink, il faut combattre du léger, de " l'affaibilit" sinon on se fait casser les dents), combiner les charges des fragiles skinks avec les gros qui envoient du lourd,...
>> La thématique full skinks en V7 bénéficiait de deux gros avantages qui étaient la domination de la phase de mouvement et un calcul des points de Victoire favorable, ceci ne sont plus il faut explorer de nouvelles façons de jouer même si c'est quelque fois frustrant de voir que certaines armées n'ont rien perdus en V8 bien au contraire.
Le skink dominera le monde un jour mais en attendant il va falloir qu'il fasse travailler ses méninges pour ne pas se faire exterminer.
Invité- Invité
Re: "La Dure vie d'un Skink" en V8
tu rajoutes un steg avec machine des dieux et un vénérable (ça passe en 1500pts) et hop, t'as du punch.
tu savonettes d'un coté, tu piétines de l'autre, ou alors t'attendri aux skinks, tu bloques les charges et les mouvements pour amener l'ennemi là où tu veux et lui faire tater de l'impact, des attaques et du piétinement des stegs.
pour en revenir au + et - , je dirais que la charge aléatoire peut être chiante mais qu'avant, tu mesurais rien, et que tu ratais pas mal de charge à trois fois rien...un nain chargeais jamais avec ses pauvres 6ps, maintenant à 3ps + 2d6, on se méfie un peu plus.....
ça dépend quelle armée...j'avais 70% de bases aux halflings...aprés la montée en puissance des formats (3000pts contre 2000pts avant) fait que c'est plus facile de poser une grosse bestiole à 250pts que 80 gobs à 3 pts c'est pas toujours évident d'avoir plus que 25% de base en figouzes.
apparemment on s'est planté, on fuit tout droit si j'ai bien compris ce que m'a dit luke.
pareil, ça dépend des décors, maintenant on a aussi la possibilitée de jouer des décors "magiques" (bon on le fait jamais c'est vrai...)...pis des scénars aussi..et là ça change tout ! une armée de bashe sera pas forcément compétitive pour les scénars
tu savonettes d'un coté, tu piétines de l'autre, ou alors t'attendri aux skinks, tu bloques les charges et les mouvements pour amener l'ennemi là où tu veux et lui faire tater de l'impact, des attaques et du piétinement des stegs.
pour en revenir au + et - , je dirais que la charge aléatoire peut être chiante mais qu'avant, tu mesurais rien, et que tu ratais pas mal de charge à trois fois rien...un nain chargeais jamais avec ses pauvres 6ps, maintenant à 3ps + 2d6, on se méfie un peu plus.....
Composition des listes d'armées: et hop j'ai mes 25% de base, c'est le minimum, ensuite je pose du "lourd".
ça dépend quelle armée...j'avais 70% de bases aux halflings...aprés la montée en puissance des formats (3000pts contre 2000pts avant) fait que c'est plus facile de poser une grosse bestiole à 250pts que 80 gobs à 3 pts c'est pas toujours évident d'avoir plus que 25% de base en figouzes.
La fuite "je me promène sur la table..."
apparemment on s'est planté, on fuit tout droit si j'ai bien compris ce que m'a dit luke.
les décors deviennent un peu anecdotiques (en V7 ils gênaient la ligne de vue, les unités hors tirailleurs étaient gênaient dans leurs mouvements,...)
pareil, ça dépend des décors, maintenant on a aussi la possibilitée de jouer des décors "magiques" (bon on le fait jamais c'est vrai...)...pis des scénars aussi..et là ça change tout ! une armée de bashe sera pas forcément compétitive pour les scénars
def5900- Messages : 2329
Date d'inscription : 21/05/2012
Re: "La Dure vie d'un Skink" en V8
En fait ce que je disais, c'est que dans le bouquin de règle je ne trouvais plus le passage qui précisait qu'une unité en fuite, fuyez toujours si elle était chargée.
Mais je l'ai retrouvé dans la faq du bouquin de règle :
Q. Une fois qu’une unité a déclaré qu’elle fuyait en réaction à
une charge, ou si elle est déjà en fuite au début de la phase de
Mouvement, doit-elle déclarer et résoudre la réaction fuir pour
toutes les charges qui sont déclarées contre elle lors de ce tour ?
(p17)
R. Oui.
Par contre une unité en fuite continu de fuir dans la même direction, et pas à l'opposé de l'ennemi le plus proche, cf p.25 des règles.
Et non pas faire la boule de flipper pour fuir l'ennemi le plus proche ou le plus nombreux
En gros :
- on fuit à l'opposé de l'unité contre qui on perd le corps à corps
- on fuit l'unité comportant le + de rang, que lors d'un combat multiple
- on fuit à l'opposé de l'unité qui nous a fait le plus de dégâts lors d'une tir ou de magie
(si j'ai bien compris, on fait un test dès qu'on subit 25% de perte, pas par unité qui tire mais au total.
Exemple, 20 fig se font tirer dessus par plusieurs unité, la première fait 1 mort, la deuxième en fait 3, la troisième en fait 2, hop hop test de panique car 6 fig de morte donc au moins 25% de perte, si on rate on fuit à l’opposé de la deuxième unité. Si on réussi on peut continuer à se faire tirer dessus )
- on fuit à l'opposé de l'unité la plus proche si on panique pour tout autre raison
(unité amie annihilée à 6ps autour, traversé par un ami en fuite ou unité démoralisé au corps à corps à 6ps)
C'était l'instant résumé des règles de panique
Mais je l'ai retrouvé dans la faq du bouquin de règle :
Q. Une fois qu’une unité a déclaré qu’elle fuyait en réaction à
une charge, ou si elle est déjà en fuite au début de la phase de
Mouvement, doit-elle déclarer et résoudre la réaction fuir pour
toutes les charges qui sont déclarées contre elle lors de ce tour ?
(p17)
R. Oui.
Par contre une unité en fuite continu de fuir dans la même direction, et pas à l'opposé de l'ennemi le plus proche, cf p.25 des règles.
Et non pas faire la boule de flipper pour fuir l'ennemi le plus proche ou le plus nombreux
En gros :
- on fuit à l'opposé de l'unité contre qui on perd le corps à corps
- on fuit l'unité comportant le + de rang, que lors d'un combat multiple
- on fuit à l'opposé de l'unité qui nous a fait le plus de dégâts lors d'une tir ou de magie
(si j'ai bien compris, on fait un test dès qu'on subit 25% de perte, pas par unité qui tire mais au total.
Exemple, 20 fig se font tirer dessus par plusieurs unité, la première fait 1 mort, la deuxième en fait 3, la troisième en fait 2, hop hop test de panique car 6 fig de morte donc au moins 25% de perte, si on rate on fuit à l’opposé de la deuxième unité. Si on réussi on peut continuer à se faire tirer dessus )
- on fuit à l'opposé de l'unité la plus proche si on panique pour tout autre raison
(unité amie annihilée à 6ps autour, traversé par un ami en fuite ou unité démoralisé au corps à corps à 6ps)
C'était l'instant résumé des règles de panique
Luke- Messages : 662
Date d'inscription : 27/05/2012
Re: "La Dure vie d'un Skink" en V8
Pour l'unité en fuite c'était bien indiqué dans le GBR, ai retrouvé le passage: Paragraphe "Fuir" page 17
"La réaction "fuite" n'est pas toujours volontaire: les unités déjà en fuite doivent toujours déclarer cette réaction lorsqu'elles sont chargées..."
Et pour les tests de Panique idem c'est indiqué noir sur blanc dans le GBR dans la partie Panique dans la description des divers cas de test: "doit tester immédiatement"
>> Dans le cas de 25% de pertes l'on teste donc dès que ce seuil est franchit et non pas en fin de phase de tir/magie l'amenant.
______________________________________________________________________________________________
Pour en revenir aux skinks je ne suis pour le moment pas super convaincu par le stégadon, il a pas mal de punch mais il a un gros défaut au CàC:
les skinks ont Endurance 2 et sont la cible de la majorité des attaques >>> il perd souvent les combats à cause de la perte de skinks (malgré leur bonne svgd de 3+ conféré par le howdah)
Je teste des listes, des options, ... je vais le tester le prêtre sur machine des dieux mais j'ai peur qu'il se fasse massacrer dès le premier CàC et qu'il ne fasse pas grand chose en phase de magie (domaine des cieux).
Pour le moment ce qui m'a semblé le plus intéressant c'est le Slaan domaine de la vie pour booster les cohortes skinks, soigner le stégadon,...
Le Slaan peut aussi brider la magie adverse grâce à "l'aphorisme apaisant" .
Deux Hic:
- il n'est pas un skink, bien que je soupçonne fortement le skink l'accompagnant d'être le maitre d’œuvre, la grenouille n'étant là que pour faire beau et prendre les coups à la place du véritable magicien le petit skink malin.
- Il a une invulnérable, possibilité immunité attaques non-magiques, de régén,.. mais il fait tout de même une belle cible: environ 300/350pts + 100 pts bonus (général) à qui le choppera.
Ce qui vraiment me gêne le + c'est le calcul des points de victoire, rien ne compte sauf les unités tuées ou mises hors de la table.
>> Tu peux réduire l'armée ennemie à peau de chagrin, l'adversaire n'étant plus capable de rien et perdre, ai déjà eu l'exemple avec Noemie, elle me tue 2 petites unités de skinks, je réduis toute son armée à 1 ogre par unité je perds la partie alors que sur la table de jeu la raclée ce n'est pas moi qui la prend.
>> Idem contre Luke vendredi soir je prends 50 points et lui 550pts, au score je prends une raclée phénoménale alors que sur la table de jeu c'était plutôt équilibré.
Dans les précédentes versions le calcul était bien mieux: unités en fuite comptabilisées, demi-unités, quart de table + un joli tableau qui graduait la victoire/défaite selon l'écart et le nombre de points joués.
Lorsque l'on ratait une charge on pouvait s'en prendre qu'à soit même, maintenant ce sont les dés qui gèrent tout, la part d'aléatoire est très (trop) importante pour cette phase de jeu.
C'est un paramètre du jeu auquel j’ai du mal à m' habitué, mais ça va venir avec le temps
"La réaction "fuite" n'est pas toujours volontaire: les unités déjà en fuite doivent toujours déclarer cette réaction lorsqu'elles sont chargées..."
Et pour les tests de Panique idem c'est indiqué noir sur blanc dans le GBR dans la partie Panique dans la description des divers cas de test: "doit tester immédiatement"
>> Dans le cas de 25% de pertes l'on teste donc dès que ce seuil est franchit et non pas en fin de phase de tir/magie l'amenant.
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Pour en revenir aux skinks je ne suis pour le moment pas super convaincu par le stégadon, il a pas mal de punch mais il a un gros défaut au CàC:
les skinks ont Endurance 2 et sont la cible de la majorité des attaques >>> il perd souvent les combats à cause de la perte de skinks (malgré leur bonne svgd de 3+ conféré par le howdah)
Je teste des listes, des options, ... je vais le tester le prêtre sur machine des dieux mais j'ai peur qu'il se fasse massacrer dès le premier CàC et qu'il ne fasse pas grand chose en phase de magie (domaine des cieux).
Pour le moment ce qui m'a semblé le plus intéressant c'est le Slaan domaine de la vie pour booster les cohortes skinks, soigner le stégadon,...
Le Slaan peut aussi brider la magie adverse grâce à "l'aphorisme apaisant" .
Deux Hic:
- il n'est pas un skink, bien que je soupçonne fortement le skink l'accompagnant d'être le maitre d’œuvre, la grenouille n'étant là que pour faire beau et prendre les coups à la place du véritable magicien le petit skink malin.
- Il a une invulnérable, possibilité immunité attaques non-magiques, de régén,.. mais il fait tout de même une belle cible: environ 300/350pts + 100 pts bonus (général) à qui le choppera.
Ce qui vraiment me gêne le + c'est le calcul des points de victoire, rien ne compte sauf les unités tuées ou mises hors de la table.
>> Tu peux réduire l'armée ennemie à peau de chagrin, l'adversaire n'étant plus capable de rien et perdre, ai déjà eu l'exemple avec Noemie, elle me tue 2 petites unités de skinks, je réduis toute son armée à 1 ogre par unité je perds la partie alors que sur la table de jeu la raclée ce n'est pas moi qui la prend.
>> Idem contre Luke vendredi soir je prends 50 points et lui 550pts, au score je prends une raclée phénoménale alors que sur la table de jeu c'était plutôt équilibré.
Dans les précédentes versions le calcul était bien mieux: unités en fuite comptabilisées, demi-unités, quart de table + un joli tableau qui graduait la victoire/défaite selon l'écart et le nombre de points joués.
Perso je ratais très peu de charge, l'estimation ça s'apprend vite, c'était la même chose pour mes adversaires de l'époque.pour en revenir au + et - , je dirais que la charge aléatoire peut être chiante mais qu'avant, tu mesurais rien, et que tu ratais pas mal de charge à trois fois rien
Lorsque l'on ratait une charge on pouvait s'en prendre qu'à soit même, maintenant ce sont les dés qui gèrent tout, la part d'aléatoire est très (trop) importante pour cette phase de jeu.
C'est un paramètre du jeu auquel j’ai du mal à m' habitué, mais ça va venir avec le temps
Invité- Invité
Re: "La Dure vie d'un Skink" en V8
Pour le stégadon les skink volent en premier généralement, c'est vrai, mais il reste tenace quand même.
Dure à tuer et tape fort + piétinement.
Dure à tuer et tape fort + piétinement.
Luke- Messages : 662
Date d'inscription : 27/05/2012
Re: "La Dure vie d'un Skink" en V8
Ce qui vraiment me gêne le + c'est le calcul des points de victoire, rien ne compte sauf les unités tuées ou mises hors de la table.
c'est pour ça que pas mal de tournoi reprennent les régles d'avant (1/2 unité, PV monstres et perso...) et que rien ne t'empéches d'en faire autant (moi perso je suis pour).
Perso je ratais très peu de charge, l'estimation ça s'apprend vite, c'était la même chose pour mes adversaires de l'époque.
t'avais des nains dans tes adversaires ? je me rappelle avoir chargé 1 seule fois en V7 avec mes nains, grace à la rune de lenteur qui a ralenti mon adversaire et m'a permis de le charger.
la charge aléatoire est un vrai plus amha, en plus tu peux tout mesurer, ça diminue les risques de foirage (genre on tente rarement une charge à 15ps si on a un mouvement de 3....si l'adversaire est à 10 ça devient tentable...en dessous c'est tout bon (ou presque ^^) ).
genre avant, toutes les unités de cav s'en foutaient de l'infanterie: avec un mouvement minimum de 14ps en charge, c'est pas le pov trouffion avec 8ps de charge (voir 10ps...ou 6 ps...) qui allait l'impacter.
donc 1 plus pour moi.
tente la machine des dieux, le prêtre skinks est juste là pour la faire marcher, elle est efficace en elle même...
def5900- Messages : 2329
Date d'inscription : 21/05/2012
Re: "La Dure vie d'un Skink" en V8
Oui pour le nain c'est vraiment un autre monde gràace à la charge aléatoire, mais je ne les aime pas les nains ^^
Je vais m'y faire à la charge aléatoire avec le temps, et je prie 3 fois par jour pour que la V9 la supprime.
Le prêtre sur machine des dieux à 1500pts il passe mais à poil: 290pts le stegadon avec machine + 65pts le prêtre= 355pts, reste 20 pts, ne peut passer au niveau 2, pas de parchemin,...
Reste la possibilité de "plaque de Tepok" (pour avoir un 2e sort) ou un petit objet de protection.
Il y a aussi le tupac (+ voir possibilité GB) sur stégadon avec la lance du steg (2d6+ impact en charge) je l’aime bien lui mais sous 2000pts je suis obligé de sortir sans magie derrière, contre les elfes, les skavens,... le full skink sans magie il prend cher.
Je vais m'y faire à la charge aléatoire avec le temps, et je prie 3 fois par jour pour que la V9 la supprime.
Le prêtre sur machine des dieux à 1500pts il passe mais à poil: 290pts le stegadon avec machine + 65pts le prêtre= 355pts, reste 20 pts, ne peut passer au niveau 2, pas de parchemin,...
Reste la possibilité de "plaque de Tepok" (pour avoir un 2e sort) ou un petit objet de protection.
Il y a aussi le tupac (+ voir possibilité GB) sur stégadon avec la lance du steg (2d6+ impact en charge) je l’aime bien lui mais sous 2000pts je suis obligé de sortir sans magie derrière, contre les elfes, les skavens,... le full skink sans magie il prend cher.
Je vais regarder à ça, voir un peu ce qui se fait en tournoi, reprendre le tableau V7 et le mettre à la sauce V8 (genre 25pts la bannière c'est bien, avant c'était 100pts ça faisait bcp) et vous le proposer à l'essai pour voir un peu ce qu'il en ressort d’intéressant.'est pour ça que pas mal de tournoi reprennent les régles d'avant (1/2 unité, PV monstres et perso...) et que rien ne t'empéches d'en faire autant (moi perso je suis pour).
Invité- Invité
Re: "La Dure vie d'un Skink" en V8
Oui sur le steg les skinks se font démonter, mais faut le tuer le steg après lol, regarde la partie qu'on à fait a deux, il ma bloquer mon autobus de squelettes+vampire+pavet de 8 horreur pendant 2 ou 3 tours, pas moyen de le tuer pourtant il avait été blessé par le terreur, tu à fait un carnage dans mon autobus avec (facile 40 squelette) bon c vrai que les piétinement tu les faisais à chaque fois à 6 lol, mais avec son endu et sa save faut avoir du gros pour la cramer, j'ai du faire venir mon terreur pour le finir sinon j’aurais passé le reste de la partie dessus.
Nass- Admin
- Messages : 1562
Date d'inscription : 18/05/2012
Age : 45
Re: "La Dure vie d'un Skink" en V8
Vous voyez je vous écoute, à 1500pts ça pourrait donner ceci! Par contre avec 2 stégadons ça devient pas un peu bourrin?
-- * Pretre skink niv.1 + vénérable stégadon vénérable - Machine des dieux >>> 370pts
(Plaque de Tepok)
Unités de base: 459pts
10 skinks tirailleurs (sarbacane) >>> 70pts
10 skinks tirailleurs (sarbacane) >>> 70pts
28 skinks + 3 kroxigors + EM >>> 319pts
1 nuées de la jungle >>> 45pts
Unités Spéciales: 469pts
3 téradons >>> 90pts
1 stégadon >>> 235pts
6 skinks caméléons >>> 72pts
6 skinks caméléons >>> 72pts
Unités rares: 155pts
2 salamandres (+1 coureur) >>> 155pts
* Prêtre avec 2 sorts (plaque Tepok) et +2 lancer / dissiper (la machine confère + 1 en bonus fixe en plus de ses pouvoirs)
Full Skinks 1498pts
-- * Pretre skink niv.1 + vénérable stégadon vénérable - Machine des dieux >>> 370pts
(Plaque de Tepok)
Unités de base: 459pts
10 skinks tirailleurs (sarbacane) >>> 70pts
10 skinks tirailleurs (sarbacane) >>> 70pts
28 skinks + 3 kroxigors + EM >>> 319pts
1 nuées de la jungle >>> 45pts
Unités Spéciales: 469pts
3 téradons >>> 90pts
1 stégadon >>> 235pts
6 skinks caméléons >>> 72pts
6 skinks caméléons >>> 72pts
Unités rares: 155pts
2 salamandres (+1 coureur) >>> 155pts
* Prêtre avec 2 sorts (plaque Tepok) et +2 lancer / dissiper (la machine confère + 1 en bonus fixe en plus de ses pouvoirs)
Dernière édition par Kristovm le Dim 28 Oct 2012 - 18:12, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: "La Dure vie d'un Skink" en V8
Moi j'aime bien :p
Pour les salamandres j'aurais mis une unité de 2 et une de 1, voir essayer de grappiller des points (mais je vois pas où) pour mettre 2 fois 2 salamandre.
Pour les salamandres j'aurais mis une unité de 2 et une de 1, voir essayer de grappiller des points (mais je vois pas où) pour mettre 2 fois 2 salamandre.
Luke- Messages : 662
Date d'inscription : 27/05/2012
Re: "La Dure vie d'un Skink" en V8
Bourrin va!!Pour les salamandres j'aurais mis une unité de 2 et une de 1, voir essayer de grappiller des points (mais je vois pas où) pour mettre 2 fois 2 salamandre.
désolé me suis trompé: 155pts c'est 2 salamandres dans ma liste.
Invité- Invité
Re: "La Dure vie d'un Skink" en V8
Kristovm a écrit:Vous voyez je vous écoute, à 1500pts ça pourrait donner ceci! Par contre avec 2 stégadons ça devient pas un peu bourrin?
Met en 4 là tu passera pour un bourrin ^^
1 machine des dieux
2 normaux
1 vénérables
Le pire c'est que ça passe en format 1500
Nass- Admin
- Messages : 1562
Date d'inscription : 18/05/2012
Age : 45
Re: "La Dure vie d'un Skink" en V8
Ouais mais après t'as plus rien à coté ^^
Luke- Messages : 662
Date d'inscription : 27/05/2012
Re: "La Dure vie d'un Skink" en V8
moi j'arrive à en caser 3 (machine des dieux, steg en spé et vénérable en rare), avec pas mal de skinks, une nuée, des saurus (pasque j'ai pas assez de skinks ) et de la cav saurus (pasque ça tape fort et que ça va vite ).
quand même une trentaine de skinks et une quinzaine de saurus...à 1500pts t'as pas grand monde de toutes façons, donc autant avoir des trucs qui tapent bien
quand même une trentaine de skinks et une quinzaine de saurus...à 1500pts t'as pas grand monde de toutes façons, donc autant avoir des trucs qui tapent bien
def5900- Messages : 2329
Date d'inscription : 21/05/2012
Re: "La Dure vie d'un Skink" en V8
55 skinks en tirailleurs avec sarbacane, soit 110 tir empoisonné sans compté les stegadons
Nass- Admin
- Messages : 1562
Date d'inscription : 18/05/2012
Age : 45
Re: "La Dure vie d'un Skink" en V8
bourrin va !
def5900- Messages : 2329
Date d'inscription : 21/05/2012
Re: "La Dure vie d'un Skink" en V8
Allez je relance le sujet, mes 1500 premiers points sont peints (reste 1 kroxi et le prêtre de la machine des dieux à terminer),je bascule tout doucement vers le format 2000pts
Héros: 497pts
-- Prêtre skink niv.2 + Machine des dieux >>> 385pts
(Parchemin de protection, pierre de chance)
-- Tupac skink + GB (armure légère, bouclier, sarbacane) >>> 112pts
(Heaume du dragon, venin crapaud luciole)
Unités de base: 618pts
10 skinks tirailleurs (sarbacanes) >>> 70pts
10 skinks tirailleurs (sarbacanes) >>> 70pts
30 skinks +3 kroxigors + EM >>> 329pts
16 skinks +1 Kroxigor +EM >>> 149pts
+ 1 nuées de la jungle >>> 45pts
Unités Spéciales: 529pts
6 skinks caméléons >>> 72pts
6 skinks caméléons >>> 72pts
5 skinks caméléons >>> 60pts
3 téradons >>> 90pts
1 stégadon >>> 235pts
Unités rares: 3010pts
3 salamandres (+1 coureur) >>>230pts
1 razordon (+1 coureur) >>> 80pts
____________________________________________________________________________________________
Impératif: partir sur la base de la liste 1500pts et l'amener à 2000pts
Personnages: l'envie de mettre une Grande bannière parce que ça peut servir, que je dispose de deux tupacs (rabiots stég) et que je trouve que c'est fluff dans un full skinks d'avoir un petit tupac.
- Deux options: tupac tout nu avec pretre niveau 2 (le parch protection car peut pas payer l'autre sans dépasser le quota de héros) ou pretre niv1 et tupac équipé.
3e option possible même avec pretre niv1 et tupac sur téradon (achat à faire)
Une autre alternative est de placer un Slaan, ça reste fluff mais je ressors finalement sur un avis mitigé concernant la magie ça peut tout faire comme rien du tout...
je l’achèterais certainement dans un 2e temps histoire de le jouer de temps en temps c'est une fig emblématique de l'armée et il faut bien le dire il est pas cher du tout (mago niv4, invu4+, un pouvoir grato pour 275pts )
Unités de base: ajout d'une cohorte avec un seul kroxigor et un effectif total de 20 (le kroxi prend 4 places).
L'idée de cette cohorte est d'avoir une unité pas trop cher pour jouer les objectifs ou en accompagnement d'un stég sur un secteur du front "mou".
La présence du kroxigor: ai la fig, il donne à l'unité Cd7, elle cause/ immunisé à la peur, immunité piétinement, 13e sort,... fera hésiter un perso solo (pas trop bourrin) qui voudrait venir déboiter l'unité pour s'amuser...
Unités spéciales: me restait des points après avoir fait ma liste, je pouvais rajouter une unité de nuées, booster les cohortes ,.... l'idée m'est venu d'ajouter quelques caméléons. Ici aussi deux options envisagées:
- passer les deux unités déjà en place à effectif 8
- créer la 3e unité de caméléons
Unités rares: ajout d'une 3e salamandre parce que les salamandres c'est bon!
Un razordon solo plutôt que deux unités de 2 salas: histoire de varier un peu, + format souvent interdit en tournoi (même si les tournois ne sont pas mon objectif premier), le razordon peut être très bon contre certaines armée ou les salas sont un peu moins efficace (full cav, ogres), il peut maintenir et tirer en réaction de charge contrairement aux salas et avec une petite règle sympa en bonus car il lance 2 dès d'artillerie de tirs.
Le 3e stégadon: en a pas j’aime beaucoup les figurines mais à peindre c'est quand même dur dur. Et puis c'est pas gentil, c'est vilain de jouer 3 de ces petites bestioles.
edit: avait pas mis à jour la liste au sein de ce post
Héros: 497pts
-- Prêtre skink niv.2 + Machine des dieux >>> 385pts
(Parchemin de protection, pierre de chance)
-- Tupac skink + GB (armure légère, bouclier, sarbacane) >>> 112pts
(Heaume du dragon, venin crapaud luciole)
Unités de base: 618pts
10 skinks tirailleurs (sarbacanes) >>> 70pts
10 skinks tirailleurs (sarbacanes) >>> 70pts
30 skinks +3 kroxigors + EM >>> 329pts
16 skinks +1 Kroxigor +EM >>> 149pts
+ 1 nuées de la jungle >>> 45pts
Unités Spéciales: 529pts
6 skinks caméléons >>> 72pts
6 skinks caméléons >>> 72pts
5 skinks caméléons >>> 60pts
3 téradons >>> 90pts
1 stégadon >>> 235pts
Unités rares: 3010pts
3 salamandres (+1 coureur) >>>230pts
1 razordon (+1 coureur) >>> 80pts
____________________________________________________________________________________________
Construction de la liste
Impératif: partir sur la base de la liste 1500pts et l'amener à 2000pts
Personnages: l'envie de mettre une Grande bannière parce que ça peut servir, que je dispose de deux tupacs (rabiots stég) et que je trouve que c'est fluff dans un full skinks d'avoir un petit tupac.
- Deux options: tupac tout nu avec pretre niveau 2 (le parch protection car peut pas payer l'autre sans dépasser le quota de héros) ou pretre niv1 et tupac équipé.
3e option possible même avec pretre niv1 et tupac sur téradon (achat à faire)
Une autre alternative est de placer un Slaan, ça reste fluff mais je ressors finalement sur un avis mitigé concernant la magie ça peut tout faire comme rien du tout...
je l’achèterais certainement dans un 2e temps histoire de le jouer de temps en temps c'est une fig emblématique de l'armée et il faut bien le dire il est pas cher du tout (mago niv4, invu4+, un pouvoir grato pour 275pts )
Unités de base: ajout d'une cohorte avec un seul kroxigor et un effectif total de 20 (le kroxi prend 4 places).
L'idée de cette cohorte est d'avoir une unité pas trop cher pour jouer les objectifs ou en accompagnement d'un stég sur un secteur du front "mou".
La présence du kroxigor: ai la fig, il donne à l'unité Cd7, elle cause/ immunisé à la peur, immunité piétinement, 13e sort,... fera hésiter un perso solo (pas trop bourrin) qui voudrait venir déboiter l'unité pour s'amuser...
Unités spéciales: me restait des points après avoir fait ma liste, je pouvais rajouter une unité de nuées, booster les cohortes ,.... l'idée m'est venu d'ajouter quelques caméléons. Ici aussi deux options envisagées:
- passer les deux unités déjà en place à effectif 8
- créer la 3e unité de caméléons
Unités rares: ajout d'une 3e salamandre parce que les salamandres c'est bon!
Un razordon solo plutôt que deux unités de 2 salas: histoire de varier un peu, + format souvent interdit en tournoi (même si les tournois ne sont pas mon objectif premier), le razordon peut être très bon contre certaines armée ou les salas sont un peu moins efficace (full cav, ogres), il peut maintenir et tirer en réaction de charge contrairement aux salas et avec une petite règle sympa en bonus car il lance 2 dès d'artillerie de tirs.
Le 3e stégadon: en a pas j’aime beaucoup les figurines mais à peindre c'est quand même dur dur. Et puis c'est pas gentil, c'est vilain de jouer 3 de ces petites bestioles.
edit: avait pas mis à jour la liste au sein de ce post
Dernière édition par Kristovm le Sam 5 Jan 2013 - 9:50, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: "La Dure vie d'un Skink" en V8
Le 3e stégadon: en a pas j’aime beaucoup les figurines mais à peindre c'est quand même dur dur. Et puis c'est pas gentil, c'est vilain de jouer 3 de ces petites bestioles.
.
c'est le monde qui est vilain ! en full skink ça me choque pas plus que ça 3 stegs.
pour le tupac, le venin du crapaud luciole qui rend ses attaques magiques est pas mal pour gérer les éthérés.
def5900- Messages : 2329
Date d'inscription : 21/05/2012
Re: "La Dure vie d'un Skink" en V8
ça c'est bien vrai!! j'ai même vu circuler sur le forum des recettes de cuisine à base de skinks pour remplacer la dinde de Noël....
c'est le monde qui est vilain ! en full skink ça me choque pas plus que ça 3 stegs.
pour le tupac, le venin du crapaud luciole qui rend ses attaques magiques est pas mal pour gérer les éthérés.
N'avait jamais pensé à utiliser cet objet, ça pourrait donner:
Tupac skink + GB + Téradon (bouclier, sarbacane) >>> 130pts
(Venin du crapaud Luciole)
+ le pretre skink perd son niveau 2 (sinon dépasse quota % de héros)
Le téradon: donne tirailleur , + 1 svgd (ai du me séparer de l'armure légère sinon dépasse % héros), avant-garde et rochers (d3 F4 une fois par partie par survol de l'unité), le vol pour le placer là ou le besoin se fait sentir. (option manteau plumes non dispo le venin était même catégorie)
, 2 attaques de sarbacane CT5 avec jet toucher relançable, toute mes attaques(tir et CàC) empoisonnées et magiques.
Ai gardé la GB pour fiabiliser l'armée: Cohorte Cd7, stégadon tenace CD6, le tout avec flegme + relance de la GB.
ça donne un héros toujours aussi fragile mais polyvalent: GB + gestion des éthérées, + un peu de tirs + si besoin sortir de son rôle de GB avec l'avant-garde, le petit rocher,...
Invité- Invité
Re: "La Dure vie d'un Skink" en V8
Ton perso seul sur téradon n'est pas tirailleur ^^
Dans le bouquin de règle, section vol, il est noté que toute unité volante composé de plusieurs figurines bénéficie de la règle tirailleur.
Maintenant un téradon seul ne se retrouve donc plus tirailleur également? (petite question que je me pose donc au passage ^^)
Dans le bouquin de règle, section vol, il est noté que toute unité volante composé de plusieurs figurines bénéficie de la règle tirailleur.
Maintenant un téradon seul ne se retrouve donc plus tirailleur également? (petite question que je me pose donc au passage ^^)
Luke- Messages : 662
Date d'inscription : 27/05/2012
Re: "La Dure vie d'un Skink" en V8
Ah les sal...Ton perso seul sur téradon n'est pas tirailleur ^^
Dans le bouquin de règle, section vol, il est noté que toute unité volante composé de plusieurs figurines bénéficie de la règle tirailleur.
Bien vu, mince alors ça m’embête pas mal ça, le pov' type tout seul End 3 et svgd5 il me plaisait bien en tirailleur.
Invité- Invité
Re: "La Dure vie d'un Skink" en V8
Bah rien ne t'emp^che de le mettre avec une unité de téradon et de le faire sortir du régiment si besoin ^^
Luke- Messages : 662
Date d'inscription : 27/05/2012
Re: "La Dure vie d'un Skink" en V8
Il risque de perdre l'avant garde par contre si je dis pas de bêtises
Nass- Admin
- Messages : 1562
Date d'inscription : 18/05/2012
Age : 45
Re: "La Dure vie d'un Skink" en V8
Il y a un point de règles qui me gêne dans tout ça...
Page 77 : Un personnage qui rejoint une unité de tirailleurs gagne la règle spéciale "Tirailleur" tant qu'il se trouve avec elle. Un personnage monté ne peut jamais rejoindre des tirailleurs...
Est-ce que les terradons sont une exception à cette règle ?
Page 77 : Un personnage qui rejoint une unité de tirailleurs gagne la règle spéciale "Tirailleur" tant qu'il se trouve avec elle. Un personnage monté ne peut jamais rejoindre des tirailleurs...
Est-ce que les terradons sont une exception à cette règle ?
Fingorn- Messages : 673
Date d'inscription : 06/12/2012
Age : 50
Localisation : Flers-en-Escrebieux
Re: "La Dure vie d'un Skink" en V8
J'y ai pensé également mais c'est le téradon qui donne l'avant garde grâce à sa règle cavalerie volante, l'avant garde n'est pas une règle de l'unité en elle même.
Pas comme mes cavalier maraudeur qui ont là règle avant garde (pas grâce au chevaux), et qui la perde si un perso monté sur un dada les rejoins (sauf si c'est une monture de slannesh car elle possède l'avant garde).
Donc le tupac devrait bénéficier de l'avant garde également je pense.
Pas comme mes cavalier maraudeur qui ont là règle avant garde (pas grâce au chevaux), et qui la perde si un perso monté sur un dada les rejoins (sauf si c'est une monture de slannesh car elle possède l'avant garde).
Donc le tupac devrait bénéficier de l'avant garde également je pense.
Luke- Messages : 662
Date d'inscription : 27/05/2012
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