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Message  Mamibaba le Lun 21 Jan 2013 - 22:11

"Oye oye braves gens, moi humble baladin je fait halte aujourd'hui dans vôtre charment petite bourgade, pour quelques pièces laissez moi vous raconter une petite histoire"

La foule s'assoie, un feu brûle dans l'âtre de la maison commune du village. Tout le monde et réunis et écoutent le barde.

"Il y a très longtemps les archipels comme nous les connaissons n'existait pas, et oui toutes les îles formaient un même continent nommé Arkoss. Malgrés quelques querelles et dissensions entre les peuples, les royaumes prospéraient.

Dans les mines de leur domaine, les nains découvrir le premier gisement d'Eos, métal précieux et magique, aux pouvoirs formidables. La vie changea, des artefacts aux propriétés inouïe fur crées.... Mais aussi des armes. La course à l'Eos commença et gênera un conflit à l'échelle continentale et même jusqu'au dieux

Arax, le maître de la destruction foulait le monde a la tête de son armée Enthaliad. Une puissance militaire comme Arkoss n'en avait jamais vue. Les mortels n'avaient aucune chance, ils implorèrent les dieux de leur venir en aide mais ceux-ci était incapable de se manifester dans le monde comme Arax.

Un héros se dressa face à Arax, il mena les armées libre face à l'armée du destructeur. L'affrontement entre le Héros et l'empereur démon décida du sort du continent. L'énergie dégagée du duel fit exploser le continent. Les terres se séparèrent dans les flammes, des morceaux furent engloutit dans les flots. Arax et son armée disparurent dans les profondeurs abyssales. Les érudits appels ce cataclysme la Césure.

Depuis celle-ci, les différents peuples vivent sur nos îles errantes au grès des courants du grand océan."

Voilà pour cette histoire les amis"


Un petit garçon: "monsieur comment s'appelle le héros svp"

"Il s’appelait Jared"

un autre garcon: "Et monsieur pourquoi les îles elles flottes"

"Ah ah bonne question mon petit. Il semblerait que dans le sous sol des îles, il y aurait une petite quantité d'Eos mais je ne suis pas un érudit j'ai juste entendu certaine histoire"

"Messieurs, mesdames merci de récompenser un humble troubadour pour se petit moment de détente au coin du feu. Pour information, je suis disponible pour tout vos fêtes et autres cérémonies pour quelques pièces d'argent je suis jongleur, acrobates, chanteur...

À votre bon cœur"


Les races jouables:

Humains
Demi-elfes
Elfes
Halfelings
Gnomes
Demi-orques
Nains

Les classes:

Guerrier
Magicien
Maitre de guerre
Paladin
Prêtre
Rodeur
Sorcier
Voleur
Barbare
Barde
Druide
Ensorceleur
Gardien
Invocateur
Shaman
Vengeur

Voila si vous avez besoin de précisions mp moi ou même sur se topic (création de perso se feras par Mp par contre)


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Message  Pierrot le Lun 21 Jan 2013 - 22:21

Bien plaisant a lire !
a quoi ça sert une archipele ?
a faire des architrou !!
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Message  Mamibaba le Lun 21 Jan 2013 - 22:26

lol pas mal^^
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Message  serval le Mar 22 Jan 2013 - 9:11

On doit choisir sa race et sa classe, c'est ça ?

C'est quoi les spécificités de chaque race et les classes ça apporte quoi ?


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Message  Mamibaba le Mar 22 Jan 2013 - 13:15

Les races dans les Archipels

Vous êtes plutôt du genre humain ténébreux aux muscles saillants ou elfe fluet défenseur des chênes millénaires ? Barbe et mauvaise humeur sont les deux mamelles de vos personnages ? Bref, vous faites dans le classique. Vous avez raison : on ne change pas une équipe qui gagne ! Sauf que… sauf que vous avez décidé de vous embarquer dans la grande aventure et qu’à bord de nos îles flottantes, rien n’est véritablement comme ailleurs. Alors venez (re)découvrir les grands standards revus et corrigés au soleil des Archipels. Et même si vous pensez qu’être un elfe se résume à avoir les oreilles pointues et à errer dans les forêts vêtu de collants moulants, vous ne serez pas déçu : on vous trouvera bien une petite île sylvestre pour satisfaire vos désirs.


Cependant, si vous en avez ras l’nain d’incarner l’éternel humain musculeux au regard ténébreux ou le gentil-illusioniste-non-favorisé-par-la-taille ? Les oreilles en pointe vous défrisent et vous trouvez que les demi-orques ont mauvaise haleine ? Bref, vous avez envie d’endosser un personnage à la hauteur de vos ambitions, de goûter aux joies ineffables de caractéristiques tordues ? Vous avez frappé à la bonne porte, car voici, ARCHIPELS.



A Orque, Orque à Demi

Les caprices de Dame Maereva produisent parfois de bien surprenants résultats : les demi-orques, encore surnommés ironiquement Gueules d’Amour, en sont la preuve vivante. En effet, par un phénomène que nul n’explique (malgré d’attentives et néanmoins définitives dissections), le mélange entre spécimens des races humaines et orques produit un résultat particulièrement remarquable (nous n’épiloguerons pas sur les circonstances rarement orthodoxes de ces unions). Ainsi, les demi-orques héritent, pour la plupart, non seulement des prérogatives physiques de leurs monstrueux géniteurs mais aussi d’un intellect à peine inférieur à celui de leurs cousins humains. Cependant, ces caractéristiques sont fortement modulées par l’environnement auquel ils sont soumis.

C’est pourquoi il est particulièrement difficile de dresser le portrait type des demi-orques puisqu’ils peuvent présenter tout un panel de personnalités allant du monstre à l’humain. Cette état de fait se compliquant encore lorsque l’on sait que des modifications profondes peuvent survenir dans certaines circonstances (combat, stress, abus de douce, etc.). Reconnaissables à leur impressionnante carrure et leurs mâchoires prognathes aux incisives saillantes, ils sont ainsi des sortes de créatures peu prévisibles.

Heureusement pour les Archipels, les bandes de pillards orques se font rares sur le Grand Océan. L’isolation, facteur important dans l’évolution des peuples insulaires, a forcé de nombreuses tribus à mener des guerres d’extermination avec leurs voisins. Certaines ont, pour des raisons variées, réussi à faire la paix avec leurs voisins humains. Des dizaines de générations plus tard, on retrouve sur certaines de ces îles des populations de demi-orques parfaitement stables et débarrassées de l’aspect schizophrène de la plupart des rejetons d’unions forcées. C’est le cas notamment dans les îles de Vendrest, où les demi-orques vivent paisiblement d’agriculture et de Brillance, où avoir du sang orque est signe de noblesse.

Les demis-orques se tournent naturellement vers des professions où leur force et leur puissance peuvent s’exprimer: docker, mercenaire, pirate ou gladiateur. A bord des navires, ils occupent souvent le rôle de bosco, dissuadant, par leur seule présence, toute velléité de mutinerie.

Peu versés dans le culte des dieux, ils se tournent souvent vers Bakor, le terrible créateur des orques. Au contraire, vers la fin de leur vie, il n’est pas rare que les demis-orques intègrent une communauté religieuse, en prise à une appétence mystique surprenante.


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Message  Mamibaba le Mar 22 Jan 2013 - 13:20

Elfes


«Lorsque de tes veines, la chaleur de cette vie,
disparaît. Rejoins d’Houlemorte le sanctuaire.
Fais sculpter un arbre, pour ton corps saint suaire,
Et ton âme enfin rejoindra son ultime abri.»


- Extrait des Complaintes Cristallines, Codex des cérémonies elfiques d’Houlemorte.

Les Elfes meurent Debout

En dépit d’un physique avantageux, d’une grâce incontestable et d’une affinité pour les arts occultes, les elfes jouissent d’une réputation relativement détestable à travers les Archipels.

Ainsi, leur présence est bien souvent tout juste tolérée, leurs employeurs se réfugient parfois même derrière une bure de tractation – sorte de combinaison intégrale destinée à limiter tout rapport direct avec l’interlocuteur – pour leur confier leurs missions. Car la nation elfique, marquée par une histoire teintée de trahison et d'infamie (mais dont les véritables détails sont généralement ignorés), s’est tournée vers le mercenariat.

Cette «vocation» n’est bien évidemment pas toujours guidée par la nature même des individus mais plutôt par la nécessité : d’une part, le peuple elfique, victime du rejet séculaire des autres races a développé un art du combat (le seul emploi que l’on voulait bien leur offrir) qui se transmet de génération en génération et d’autre part, il ne dispose que d’une terre capricieuse dont les caractéristiques limitent le développement commercial et les échanges à long terme avec les autres îles.

Car le seul endroit où les elfes se sentent à leur aise et se montrent d’ailleurs civils, c’est au cœur de leur île sanctuaire : Houlemorte où, selon les légendes, se situerait le Cœur de la Nation Elfique. C’est ici que les plus âgés, au crépuscule de leur existence, viennent rejoindre le Bois Sculpté: un vaste cimetière sacré où les dépouilles des défunts sont enfermées au cœur d’arbres-sépultures tandis que leur âme part vers un monde meilleur.
Houlemorte, lorsqu’elle est émergée (par un étrange caprice créatif, la trajectoire de cette île est sous-marine durant quatre à six mois), est ainsi le siège de l’Assemblée, le rendez-vous annuel des cinq grands clans elfes :

• Les Merkhat, hâbleurs et audacieux, universellement reconnus pour leurs actions d’éclat à bord de leurs puissantes nefs artillères, et pour le différent mortel qui les oppose aux rancuniers habitants de l’île d’Anterre.

• Les Sarkhamir, véritables experts des manœuvres martiales, emmenés par un personnage charismatique, le Stratège et par ses maîtres tacticiens. Plus appréciés, les Sarkhamir sont cependant victimes d’une malédiction qui touche exclusivement leur clan: le linceul pale, une redoutable maladie qu’aucun des nombreux magiciens et prêtres du clan n’est parvenu à enrayer.

• Les Torkhal, à l’honneur démesuré, archers d’exception dont la devise « Mourir plutôt que faillir » orne fièrement écus et étendards. Par tradition, chaque membre porte, dans son équipement, un colifichet élaboré à partir d’un trophée de gnoll zarousien, une proie très prisée par les rôdeurs du clan.

• Les insaisissables Usari, quasi-invisibles, dont l’art du camouflage et de l’imitation fait pâlir d’envie les meilleurs assassins de la réputée Académie des Neufs d’Aberrande.

• Et enfin, les Zatakhatz, versés dans un artisanat prolifique et réputé (cordes magiques, pommes d’épines et autres coquillages de plongée) ou encore dans la diplomatie et la politique interclanique. Néanmoins, lorsqu’il le faut ils ne rechignent pas à reprendre les armes.

En marge des cinq clans, trois autres familles elfiques peuplent encore les Archipels : le clan Gargareth, les Océens et les Egarés.

Les Océens sont, ainsi que l’indique fort justement leur surnom, des cousins aquatiques incapables de survivre en surface. Ainsi, ce sont eux qui occupent Houlemorte lors de son séjour sous les eaux et ils n’entretiennent à vrai dire que d’exceptionnels rapports avec les Clans. On sait peu de chose de cette espèce qui semble s’éteindre peu à peu, rongée par le corail pourpre, un mal mystérieux qui tend à transformer l’épiderme en une carapace épaisse, enfermant la victime dans son propre corps. On prétend que cette malédiction serait liée au commerce qu’entretiennent les elfes aquatiques avec les habitants démoniaques des Abysses.

Les membres du clan Gar-gareth ont depuis longtemps abandonné le mode de vie errant des autres elfes. Pour des raisons connues d’eux seuls, ils se sont liés d’amitié avec les humains de l’île désertique de Korilenn et les ont aidés à tirer le meilleur parti de leurs maigres ressources. Cela fait des siècles que les chefs Gar-gareth n’ont plus quitté l’embouchure du fleuve Lin. Fidèles toutefois à leur vocation de marins, ils entretiennent une flottille de vaisseaux et travaillent main dans la main avec la confédération marchande de l’île.

Les Egarés, quant à eux, désignent tous ceux qui n’appartiennent pas à un clan soit par contrainte (exilés, blessés laissés en arrière, etc...) ou, plus rarement, par choix. Pour de tels exclus l’existence est toujours difficile et ils rejoignent souvent d’autres sans-attache, libres-mariniers ou pirates. Les elfes classifient également parmi les Egarés les bâtards issus de leurs raids ou des rares et bien souvent tragiques histoires sentimentales (à l’origine de la vocation littéraire du célèbre William Chêne-Spire). Condamnés à la solitude dès le plus jeune âge, souvent abandonnés (voire éliminés) dès que se manifestent les premiers traits caractéristiques de leurs origines mixtes, les survivants développent un sens acéré de la survie, les poussant à embrasser des carrières en marge de la société. Les demi-elfes se lient ainsi difficilement, ne donnant leur confiance qu’après de multiples épreuves, aspirant néanmoins secrètement à trouver une « famille » ce qui en fait, avec le temps, des compagnons particulièrement fiables.


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Message  Mamibaba le Mar 22 Jan 2013 - 13:21

Gnome


«Observez, scrutez de vos yeux profanes les coins et les recoins. Ces petits endroits que personne ne remarque : l’angle d’une poutre, une pierre au bord du chemin ou encore la tranche d’une table d’auberge. Vous y découvrirez peut-être une marque discrète, une entaille dans le bois ou un trait de couleur. Des petits riens sans importance, de ces petits riens qui passent inaperçus. Sauf pour un gnome qui y identifiera peut-être le message secret de l’un de ses congénères.»

- Extrait de l’unique exemplaire de Des Gnomes dans nos Villes, anonyme

Frère des Gnomes

Les gnomes forment un peuple cocasse pétri de paradoxes et de contradictions. Alors que les grands regroupements gnomes restent exceptionnels et que chaque individu semble s’organiser autour d’une famille réduite à une ou deux générations, il existe en chacun un profond sentiment communautaire, sans doute dû à l'intérêt obsessionnel que chaque gnome porte à sa généalogie. Véritable trait racial, cette solidarité atavique semble sans faille et lorsqu’un membre de la Maison (le surnom du peuple gnome) a besoin d’aide, il trouve toujours quelqu’un pour répondre à son appel : un cousin issu de germain, un oncle de son beau-frère, etc. A vrai dire, il est rare que deux gnomes, même originaires de deux îles très éloignées, ne se trouvent pas un lien de parenté.

Même si les relations entre communautés sont espacées, le penchant pour le voyage de nombre de gnomes permet toujours de maintenir un semblant de contact. De plus, les gnomes, naturellement versés dans l’art complexe de la cryptographie, ont développé nombre de langages secrets, de codes complexes, de signes qui leur permettent de laisser des traces de leur passage contenant de précieuses informations pour leurs congénères qui viendraient à emprunter le même chemin : emplacement d’un piège dans un donjon, ou qualité de la nourriture servie dans une auberge.

Ce goût prononcé pour la communication à plusieurs niveaux les conduit généralement vers des professions de l’ombre ou au contraire vers l’art délicat du commerce. On prétend enfin que les gnomes font d’excellents assistants de navigation, calculant avec une déconcertante facilité la trajectoire des navires et des îles.

Un autre trait caractéristique de ce peuple est son extraordinaire capacité d’intégration. Assimilant rapidement les règles, us et mœurs d’un lieu donné, doué pour les langues, les gnomes ont tôt fait de se faire oublier tout en se rendant indispensables. Ainsi, ils n’occupent que rarement des postes élevés par trop exposés mais deviennent d’incontournables conseillers ou de brillants seconds. Les communautés gnomes sont présentes dans tous les ports des Archipels, où leurs membres rendent souvent de fiers services à l’ensemble de la population. En revanche, il est intéressant de noter que sur les rares îles peuplées majoritairement de gnomes, la solidarité est bien moins forte que dans les villes où ils ne sont que quelques poignées.

En plus de leurs habitudes du voyage, les gnomes ont une âme aventurière et une tendance éhontée à la vantardise. Il n’est pas rare que, la bière aidant, ils se lancent dans d’interminables récits tellement enluminés qu’ils en perdent toute crédibilité. Alors, les bavards se retrouvent parfois embringués dans de rocambolesques aventures rien que pour prouver leurs dires: après tout, ils ne sont pas à une contradiction près.


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Message  Mamibaba le Mar 22 Jan 2013 - 13:23

Hafeling

Colporteurs des ondes, saltimbanques des océans, les halfelins mènent une existence nomade, poursuivant un voyage sans fin à bord de leurs yoles encombrés. Et même si la véritable raison de cette perpétuelle errance est liée à la perte ancestrale de leur terre originelle, le peuple halfelin vit en symbiose avec le Grand Océan.

A l’intérieur de véritables villages flottants se côtoient plusieurs générations d’une même famille. Celle-ci est soumise à l’autorité, ferme et juste, de l’aïeule du clan surnommée la Mère-grand, garante de l’équilibre de ce microcosme matriarcal. Les différentes familles se réunissent tous les cinq ans en une grande cérémonie.

Les halfelins parcourent les mers d’île en île pour faire le commerce d’épices et de denrées exotiques et rares (à ce propos, ils sont à l’origine du succès ubiquitaire de la pure, sorte de pâte à chiquer qui fait un tabac parmi les marins) ou encore de leurs talents en matière de construction navale. Mais ils sont aussi les indispensables relais d’informations dans cet univers où les liens entre les terres émergées obéissent à des lois capricieuses. Le peuple halfelin a ainsi développé un véritable art du conte agrémenté d’un penchant pour les mises en scène spectaculaires parfois agrémentées d'illusions simples. C'est en raison de ces talents, mais aussi en référence aux splendides tapisseries où sont contés les exploits de héros fictifs ou réels qu'ils fabriquent, qu'on les surnomme parfois Tisseurs de Mythe.

Se nommant eux-mêmes les Gens (en opposition aux Autres), ils portent un regard assez critique sur les «Insultaires», les habitants des îles qui leur rendent bien, les soupçonnant avec une pointe de mépris d’une tendance atavique aux rapts et aux vols (avec une certaine justesse sur ce dernier point, d’ailleurs). Ils entretiennent en revanche des liens privilégiés avec les marins au long cours et les peuples aquatiques.


Le peuple de l'Écume est un peuple très religieux – ou très superstitieux pour être exact. Les relations qu’ils entretiennent avec les êtres élémentaires et les esprits des vents sont très complexes, difficiles à comprendre pour qui n’a pas grandi sur un hameau à voiles (c’est ainsi que les gens nomment les assemblages de barques sur lesquels ils vivent). Leurs druidesses sont réputées pour leur grande connaissance des phénomènes météorologiques, et on murmure que certains de leurs capitaines ont le pouvoir de communiquer avec leurs ancêtres. Les halfelins vénèrent le plus souvent Dathys, Gaki et Primalia.


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Message  Mamibaba le Mar 22 Jan 2013 - 13:24

Humain

«Ah pour ça on peut dire que j’en ai vu du pays : des blondes, des brunes, des velues, des naines, des elfes et même, si mes souvenirs sont exacts, une Mère-grand. Et oui, que voulez-vous, c’est ça la v’hips d’aventurier… Tiens, un d’ces jours faudra qu’j’couche ça sur un bout d’parchemin. J’appel’rais ça : Prenez la Vie du bon Pied ou les Tribulations Aventureuses d’Hual. Ca sonne plutôt bien, non ? En tout cas mon premier chapi-hips-tre sera exclusivement consacré aux humaines. De véritables expertes, celles-là. Ou’hips, ce sont incontestablement les reines du massage plantaire à travers les Archipels. Et quand on songe au nombre de kilomètres parcourus par un aventurier, on comprend mieux pourquoi il attache autant d’importance à ses pieds : c’est son instrument de travail, ni plus, n’hips moins !»

- Confidences recueillies sur le divan du Cuissot Divin, Hual Bouffeur d’Ecume.

Humains, trop Humains

Résumer l’extraordinaire diversité de l’espèce humaine par les dons (somme toute peu connus) de sa gent féminine en matière de massage pédestre, serait faire injure à cette race quasi-ubiquitaire dans les Archipels. En effet, les humains brillent par leurs personnalités, aussi disparates que les îles qu’ils peuplent, et qui exercent sur les autres races une étrange fascination à mi-chemin entre l’amusement (souvent) et l’admiration (parfois).

Ainsi, contrairement à la plupart des peuplades humanoïdes que l’on rencontre au fil de l’eau, les humains semblent naturellement enclin à dominer leurs semblables pour peu qu’ils y trouvent un intérêt (parfois) ou pour des raisons plus obscures (souvent). Chaque individu semble privilégier son propre nombril au détriment d’une véritable identité raciale et les alliances qui se forment s’organisent la plupart du temps autour d’intérêts commerciaux ou martiaux transitoirement communs.

Mais il serait injuste d’accabler l’âme humaine sans reconnaître sa surprenante capacité d’adaptation et de réaction. Ainsi, nulle catastrophe, nulle révolution n’est capable d’abattre totalement cette race : à chaque fois, les survivants reconstruisent inlassablement sur les ruines, poussés par une pulsion de vie sans pareille.

Les Archipels, terres déchirées errant au grès des flots, sont ainsi à l’image même de cette race et c’est sans surprise que les humains s’y sont beaucoup mieux développés que les autres humanoïdes.

Car ce monde maritime a forgé des hommes d’une trempe nouvelle : entreprenants, courageux et constamment guidés par la certitude qu’ils sont capables de n’importe quel haut fait. Une race capable d’engendrer des héros au grand cœur ou des tyrans impitoyables. Cette surprenante diversité a produit des créatures physiquement et moralement très différentes, capables d’embrasser toutes sortes de métiers et de vocations selon, une fois de plus, les caprices de leur bien étrange nature.

Tout ceci pour dire qu’il y a autant de sociétés humaines qu’il y a d’îles sur l’océan : des pacifiques marchands de Vendrest aux intégristes religieux de Montmoorh, en passant par les étranges habitants d’Aberrande, chaque nouveau port est une expérience. Chaque nouvelle rencontre, une aventure !


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Message  Mamibaba le Mar 22 Jan 2013 - 13:26

Nain

Les nains dans le Cambouis

Ah, le charme d’une pilosité faciale exubérante ! Le doux attrait d’un caractère orageux et d’un vocabulaire fleuri ! Vous vous sentez concerné par ces quelques lignes : alors n’hésitez plus, amateur de races aux dimensions économiques, les nains des Archipels ne vous décevront pas !

Velus et bourrus à souhait, les nains aiment à cultiver une certaine distance avec les autres peuples en général. Ils se drapent alternativement dans une (irritante) supériorité énigmatique ou encore dans une (toute aussi irritante) sollicitude empressée, car leur attitude reste, la plupart du temps, guidée par une courtoisie mercantile.

Leur fierté se nomme Crachefer, une extraordinaire et inexpugnable forteresse occupant la totalité de l’île du même nom. C’est là, en effet, que se trouve la plus grande concentration naine entièrement consacrée à l’invention et la mise au point de mécanismes astucieux et autres machines à vapeur. Le gouvernement y est assuré par l’Ekilibrium, un couple de monarques jumeaux liés par une forte empathie : un modèle fortement répandu sur cette île puisque la majorité de la population est ainsi composée de binômes. Et ainsi qu’aiment à le répéter certains gnomes railleurs, «A Crachefer, tout va par paires. » ( y compris les baffes)

Cependant, le peuple nain ne peut se résumer à cette seule vision. Et ses représentants sont présents dans de nombreuses nations, disséminés à travers la quasi-totalité d’Istaïon. Plus éclectiques que leurs congénères de Crachefer, ils embrassent des professions variées comme la navigation, la joaillerie, la charpenterie maritime ou l’ingénierie. Juste eet droites, ils se révèlent être également d’excellent gardes du corps ou miliciens.

Enfin, il existe en chaque membre du peuple nain deux pulsions qui s’expriment à des degrés différents selon les individus. D’une part, une grande superstition les pousse à ornementer le moindre coin de cheminée, la moindre armure d’une représentation d’Helmengrinn. Bien que, comme tous les peuples des Archipels, les nains vénèrent la plupart des dieux du panthéon, ils restent extrêmement fidèles à leur créateur. Pour eux, le Premier-Nain est présent en chacun de ses fils, et il veille en personne sur quiconque le prie avec une foi véritable.

D’autre part, les nains conservent l’étrange certitude qu’il existerait de part les Archipels une source de pouvoir sans aucune mesure dont la possession pourrait bien changer la face de ce monde. Issu du folklore le plus ancien, cette légende est fort peu documentée, mais de nombreux aventuriers ont consacré leur vie à cette quête insensée, sans jamais parvenir à un quelconque résultat.



Hual Bouffeur d'Ecume

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Message  Mamibaba le Jeu 24 Jan 2013 - 19:15

répartitions des classes par rôle:



Guerrier (Protecteur) Source de pouvoir Martiale
Magicien (Contrôleur) Source de pouvoir Arcanique
Maitre de guerre (Meneur) Source de pouvoir Martiale
Paladin (Protecteur) Source de pouvoir Divine
Prêtre (Meneur) Source de poucoir divine
Rodeur (Cogneur) Source de pouvoir Martiale
Sorcier (Cogneur) Source de pouvoir Arcanique
Voleur (Cogneur) Source de pouvoir Martiale
Barbare (Cogneur) Source de pouvoir Primale
Barde (Meneur) Source de pouvoir Arcanique
Druide (Contrôleur) Source de pouvoir Primale
Ensorceleur (Cogneur) Source de pouvoir Arcanique
Gardien (Protecteur) Source de pouvoir Primale
Invocateur (Contrôleur) Source de pouvoir Divine
Shaman (Meneur) Source de pouvoir Primale
Vengeur (Cogneur) Source de pouvoir Divine

Alors tous ca pour dire que

Cogneur : la spécialité des cogneur est d'infliger un max de dégâts a une seule cible en une seule attaque

Contrôleur: Se charge d'un grand nombre d'ennemi (dégâts de zone, affaiblissement...)

Meneur: ils motivent, soignent et aides les autres perso du groupe. (ne veut pas dire que c'est le Chef du groupe)

Protecteur: Possèdent les plus hautes défenses du jeux, combiner à de bons score d'attaque de CC, sont en première ligne.

voila pour les indécis sur la classe de vôtre perso
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